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★(기술동향) AR.VR.XR 메타버스 관련자료 정리

IT오이시이 2021. 7. 26. 22:46
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    (기술동향) AR.VR.XR 메타버스 관련자료 정리

     

    (KB지식) 지금은 메타버스에 올라탈 시간  (2021.6.7)

     

    □ 메타버스(Metaverse)의 개념과 분류

        메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스 (Universe)의 합성어로, 현실을 초월한 가상의 세계를 지칭하는 개념

      메타버스 4가지 분류 범주

    ①[증강현실, Augmented Reality] 현실의 이미지나 배경에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 이미지를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용을 하는 환경
     ②[라이프로깅, Lifelogging] 일상적인 경험과 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하여 저 장하고 묘사하는 기술 (삶에 대한 디지털 기록)
     ③[거울 세계, Mirror Worlds] 현실 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가능한 사실적으로 반영하되, 정보 면에서 확장된 가상 세계 (실제 세계를 가능한 사실적으로 반영한 가상 세계)
     ④[가상 세계, Virtual Worlds] 현실과 유사하거나 또는 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터 로 구축한 것


    □ ‘다시’ 달리기 시작한 메타버스

        - 코로나19로 언택트(Untact) 소통이 일상화되면서, 가상에서 현실과 넘나들며 활용할 수 있는 메타버스 시대가 가속화
        - 가상 세계 활동으로 취득한 가상화폐가 실제 화폐와 교환되면서 메타버스 플랫폼에서 경제 활동을 하는 이용자 증가
        - 블록체인 기술을 통해 디지털 자산에 별도의 고유한 인식 값을 부여해 소유권을 보장하는 NFT3를 활용해 현실 세계가 아닌 가상 공간에 존재하는 희소성 있는 수집품, 아이템 등 특정 자산을 거래
          (메이커스플레이스(Makersplace), 오픈씨(OpenSea), 니프티게이트웨이(Nifty Gateway) 등 NFT 예술품 거래 플랫폼이 늘어나고 있음)

    □ 메타버스 비즈니스 사례

      ① 메타버스 플랫폼 운영 : 게임 플랫폼 '로블록스',  네이버 3D아바타 '제페토(ZEPETO)', 엔씨소프트는 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스(UNIVERSE)’  
      ② 메타버스 콘텐츠 제공 :  네이버의 제페토에서 진행한 팬 사인회, 방탄소년단 신곡 <다이너마이트 (Dynamite)> 안무 버전 뮤직비디오 , 아바타의 옷, 액세서리 등을 통해 메타버스 주 이용자인 Z세대에게 자사 브랜드 사용 경험을 제공하고 스킨십을 강화하는 마케팅 수단으로 활용

      ③ 메타버스 인프라 지원 : 메타버스의 원활한 운영을 위해 대용량 데이터가 실시간 처리되는 클라우드 서비스, 데이터 센터 등의 인프라 구축이 필요

    □ 시사점
       메타버스라는 신세계에서 사람들은 공간적 제약 없이 소통할 수 있으며, 현실에서 불가능한 경험을 통해 새로운 지식과 의미, 즐거움을 체험

    (원문) https://www.kbfg.com/kbresearch/vitamin/reportView.do?vitaminId=2000306

    (다운로드) https://www.kbfg.com/kbresearch/cmm/fms/FileDown.do?atchFileId=FILE_000000002001070&fileSn=1 

     

     

    [IS-116] 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망  (2021.04.20)

     

    Ⅱ. 메타버스 BEGINS : 5대 이슈

     

    메타버스 관련 5대 이슈 :  시사점은   ‘놀라운 미래(Surprising Future)’ 를 대비한 메타버스 전환(Metaverse Transformation)전략이 필요하다

    ① 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy)
        :
     
    메타버스 적용 범위가 게임, 생활·소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이다.
    ② 메타버스 기기의 확대 (Expanding Metaverse Device)
        :
     메타버스 경험을 지원 및 확대하는 기기에 VR HMD가 본격 가세 최근Oculus Quest2의 판매량이 급증  VR 대중화 시대를 예고하고 있다.
    ③디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
        :
     다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다.
    ④ 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP × Metaverse)
        :
     메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중이다.
    ⑤ NFT와 결합하는 메타버스(NFT × Metaverse)
        :
    ‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 

     (원문) https://spri.kr/posts/view/23197?code=issue_reports 

     (다운로드) https://spri.kr/download/22790

     

     

    (SPRI칼럼) 실감산업, 큰 그림을 그리자  (2020.04.28)

    실감기술의 지속적인 발전과 활용 효과 가시화에 따라 실감기술과 산업간 융합의 범위는 계속 확대되고 산업과 사회를 변화시키는 속도는 더욱 빨라질 것이다. 

    최근 출시된 실감기술은 이전 세대 기술과 분명히 구분된 진전을 보이고 있다. 과거 PC 기반의 VR 헤드셋(Headset)은 고사양의 PC 연결이 필요하므로 주로 고정된 장소에서만 사용이 가능했다. 하지만 최근에는 PC에 연결하지 않고 독립적인 구동이 가능한 무선 올인원(All-In-One) 형태의 VR 헤드셋들이 출시되면서 어디서든 가상현실 접속이 가능해지고 있다. 무게 측면의 진전도 뚜렷하다. 2020년 CES(Consumer Electronics Show)에서는 무거운 헤드셋 형태가 아닌, 무게도 가벼워지면서 착용감이 한결 개선된 안경형태의 VR 글래스(VR Glasses) 시제품이 등장하였다. 또한 가상현실에서 느낄 수 없는 물리적 감각을 더하기 위한 다양한 햅틱(Haptic)기기들도 전시되었다. 예로서 테슬라수트(Teslasuit)社의 햅틱기기는 장갑처럼 손에 착용하면 가상물체를 손에 쥐는 듯한 물리적 촉감까지 전달해준다. 이외에도 신발 형태, 밴드 형태의 다양한 햅틱기기를 통해 더욱 실감나는 사용자 경험이 가능해지고 있다.

    (원문) https://spri.kr/posts/view/22939?code=column 

     (다운로드) https://spri.kr/download/22522

     

     

    [IS-115] 로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명  (2021.03.18)

     

    메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다

    메타버스는 3가지 측면에서 혁명적인 변화라고 할 수 있다. 

    Ⅱ. 왜 메타버스 혁명인가?

    1. 편의성, 상호작용, 확장성 측면
       : AR Glass 등 기존 휴대에서 착용(Wearable)의 시대로 전환되면서 편의성이 증대하였고, 상호작용 측면 에서 인터넷 시대에는 키보드, 터치 방식을 활용하였으나, 메타버스 시대에는 음성, 동작, 시선 등 오 감(五感)으로 발전하고 있다.

    2. 기술적 측면 : 메타버스와 범용기술
      : 메타버스를 구현하는 핵심기술은 범용기술(General Purpose Technology)의 복합체, XR(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence) 이다. 메타버스는 다양한 범용기술이 복합 적용되어 구현되며 이를 통해 현실과 가상의 경계가 소멸 되고 있다

    3. 경제적 측면 : 메타버스와 가상융합경제
      : 메타버스 시대의 경제 패러다임으로 가상융합경제에 주목하 고 있다. 메타버스는 기술 진화의 개념을 넘어, 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하는데, 메타버 스 시대의 경제 전략으로 ’실감 경제(Immersive Economy)’, ‘가상융합경제’의 개념이 제시되고 있다. 

     

    III. 비상을 준비하는 메타버스

    기술혁신, 투자 측면에서 분석한 결과 향후 본격적인 확산이 전망

    1. 메타버스 플랫폼
       : 메타버 스는 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산 중이며 메타버스 제작·구현 플랫폼의 활 용 영역이 게임을 넘어 전 산업에 확대중 
    2. 메타버스 기술혁신
       : 기술혁신으로 메타버스를 지원하는 VR·AR 등 몰입 기기의 가격이 감소 추세
    3. 메타버스 투자
       : 메 타버스 분야가 트렌드를 넘어 실제 투자의 대상으로 부상

    (원문)  https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports 

     (다운로드) https://spri.kr/download/22745

     

     

    [AR/VR/XR 플랫폼] 

    AR/VR/XR 플랫폼은 현실과 가상을 융합한 경험을 제공하는 소프트웨어 도구입니다. 

    주요 플랫폼으로는 Unity와 Unreal Engine이 있으며, 이들은 게임 개발과 AR/VR 애플리케이션 개발에 사용됩니다. 또한, Apple의 ARKit과 Google의 ARCore는 각각 iOS와 안드로이드 기기에서 확장현실 앱 개발을 위한 도구입니다. Oculus는 가상현실 플랫폼으로 VR 헤드셋을 통해 다양한 경험을 제공하며, Microsoft HoloLens는 혼합현실 헤드셋으로 현실과 가상을 융합한 상호작용을 제공합니다.

    [AR/VR/XR]
    - OpenXR : open AR/VR XR Platform and Devices Project
        https://www.khronos.org/openxr/
        https://github.com/KhronosGroup/OpenXR-SDK
    (Before)
      https://www.khronos.org/assets/uploads/apis/OpenXR-Before_3.png
    (After)
      https://www.khronos.org/assets/uploads/apis/OpenXR-After_3.png

     

    [UNREAL ENGINE]

    Unreal Engine은 Epic Games에서 개발한 게임 개발 도구입니다. 현재 가장 널리 사용되는 게임 엔진 중 하나로, 다양한 플랫폼에서 게임을 개발하고 실행할 수 있습니다.

    Unreal Engine은 게임 개발에 필요한 다양한 도구를 제공하며, 그래픽스, 물리 시뮬레이션, 사운드, 네트워킹 등의 기술적 요소를 지원합니다. 또한, 엔진은 크로스 플랫폼 개발을 강력하게 지원하여 다양한 플랫폼에서 게임을 배포할 수 있습니다..

    https://www.unrealengine.com/en-US/blog/early-access-to-metahuman-creator-is-now-available

     

    Early Access to MetaHuman Creator is now available!

    Sign up to start creating your own unique MetaHumans for direct use in Unreal Engine or further editing in Maya.

    www.unrealengine.com

    MetaHuman Creator - Unreal Engine

     

    Unreal Engine | MetaHuman Creator

    Create photorealistic digital humans, fully rigged and complete with hair and clothing, in minutes.

    www.unrealengine.com

     

     

    [디지털 휴먼 컨텐츠 제작툴]

    디지털 휴먼 컨텐츠 제작툴은 현실 세계의 사람들을 디지털 형태로 만들어내는 도구입니다. 이 도구는 3D 스캐닝, 얼굴 인식, 애니메이션, 그래픽스, 머신 러닝 등의 기술을 활용하여 디지털 환경에서 사실적이고 생동감 있는 인간 모델을 제작할 수 있습니다.

     대표적인 도구로는 3Lateral의 MetaHuman Creator, Reallusion의 Character Creator, Faceware의 Faceware Live 등이 있습니다. 

     

    [FACE WARE]

    Faceware는 실시간 얼굴 인식 및 모션 캡처 솔루션을 제공하는 회사입니다. 이 회사는 주로 게임 개발, 영화 제작, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 및 애니메이션 분야에서 사용됩니다. Faceware의 기술은 액터 또는 모델의 얼굴 움직임을 캡처하고 디지털 캐릭터에 실시간으로 적용할 수 있습니다. 이를 통해 생동감 있는 표정, 표정 변화 및 입술 동작 등을 자연스럽게 재현할 수 있습니다.

    Faceware는 고화질 카메라와 전문적인 센서를 사용하여 얼굴 움직임을 정확하게 추적하고 캡처합니다. 이러한 데이터는 실시간으로 처리되어 가상 캐릭터나 디지털 애니메이션에 자연스럽게 반영됩니다. Faceware는 얼굴 표정, 미간, 입술, 눈동자 등 다양한 부분의 움직임을 세밀하게 추적하여 다양한 표현을 가능하게 합니다.

    Faceware Studio - Faceware Technologies, Inc. | Award-winning, Gold Standard Facial Motion Capture Solutions.

    Faceware Studio - Personal Learning Edition   2,340.00 / yr

     

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